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Second life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo

 

Bnl lo usa per selezionare esperti di informatica. American Apparel per esporre. E Gabetti ha un’isola per compravendite e affitti
Nessuno dubita che con il computer si possano fare ottimi affari e guadagnare molti soldi. Fare soldi «dentro» il computer sembra già un concetto più azzardato. Eppure, è proprio quello che sta accadendo nella realtà parallela di Second Life, una comunità virtuale accessibile via web grazie a un software grafico da scaricare gratuitamente a ll'indirizzo www.secondlife.com . Second Life è stata lanciata ufficialmente nel giugno del 2003 dai Linden Labs, una azienda di San Francisco fondata da Philip Rosedale (l’ex capo-tecnologo di Real Networks). Alla fine del 2005 imembri della comunità, residenti di un universo cibernetico chiamato semplicemente world, mondo, erano centomila. Oggi l'anagrafe di Second Life registra 7,8 milioni di residenti. Quello che potrebbe sembrare un semplice ambiente virtuale ispirato ai videogiochi di tipo immersivo , sta diventando un universo parallelo i cui abitanti replicano fedelmente tutto quello che avviene nella Rl, acronimo di Real Life, la vita normale. Economia compresa.
Il fattore vincente di Second life è proprio l'immersività. Il programma che funge da finestra aperta visivamente su questo mondo virtuale disseminato di isole dove si possono costruire case, strade e altri ambienti popolati da oggetti, consente di vivere ed esplorare tutti questi ambienti in modo realistico. Ogni iscritto è impersonificato da un avatar, una figura umanoide che si può muovere camminando o volando, o farsi teletrasportare ovunque. È intorno agli avatar e ai loro bisogni che si sta sviluppando un’economia fatta di beni virtuali: una maglietta alla moda che l'avatar indosserà o la villa di lusso, costruita sul suo appezzamento di terreno virtuale, in cui andrà ad abitare. Fuori da Second Life, o per meglio dire sul labile confine tra realtà reale e mondo virtuale, aziende e singoli individui stanno costruendo una rete di servizi il cui valore è ancora difficile da quantificare, ma che sta coinvolgendo piccole realtà e marchi celebri.
«Le aziende hanno due tipi di approccio con Second Life», racconta Max Ramaciotti della divisione 2nd Key di Key-one, società del gruppo Kallideas specializzata in applicazioni e siti Web e in consulenza professionale per Second Life. «Il primo e più banale, oggi sempre più secondario, è quello di usare la comunità come vetrina e cassa di risonanza per i propri marchi. Il secondo, più evoluto, consiste nello sperimentare nuove forme di interazione con il mercato, fare affari e attività di marketing, formare e persino assumere il personale». Bnl, per esempio, è tra le prime banche italiane a entrare nel mondo virtuale di Second Life. E il suo debutto è proprio all'insegna del recruitment. Lo spazio del «Bnl Cafè» verrà inaugurato dopodomani con una campagna di assunzione destinata alla ricerca di esperti informatici, che possono sottoporre le loro candidature sul sito www.bnl.it. «Abbiamo deciso di sfruttare questo canale virtuale - spiega il responsabile risorse umane di Bnl, Stefano Libotte - per venire in contatto con profili appassionati di nuove tecnologie, senza limiti di frontiere geografiche».
Molte altre imprese italiane seguono a ruota. Ramaciotti è reduce da un convegno che 2nd-Key ha organizzato, insieme a Virtual Reality & Multimedia Park e a Torino Piemonte Internet Exchange, sulle opportunità di business nei mondi virtuali. «Il pubblico su Second Life ha caratteristiche molto peculiari rispetto ad altri mezzi e soprattutto rispetto agli ambienti classici da videogame. L'età media è di 32 anni, la capacità di spesa piuttosto elevata». Gli avatar di Sl spendono ogni giorno un mucchio di Linden dollar, la moneta ufficiale «in-world». Al cambio Linden/dollaro (circa 260 dollari virtuali per ogni dollaro vero), sono più di 2 milioni di dollari americani. Ma che cosa si compra se tutto è fatto di bit? Il modello di business ideato da Rosedale si sta rivelando molto efficace. Entrare a far parte di Second Life non costa nulla, basta scaricare un software. Ogni successiva personalizzazione, per esempio il proprio cognome da registrare al posto di uno dei cognomi fittizi gratuiti, ha un prezzo in dollari Linden, una moneta del Monopoli che si può acquistare online, con la carta di credito, entrando nel LindEx, la Borsa Linden. Per acquistare un appezzamento di terreno e metter su casa bisogna diventare utenti premium, a dieci dollari al mese.
Chiunque può entrare in affari su Second life, aprendo per esempio un negozio o trovando un lavoro stipendiato. I beni più gettonati sono gli abiti indossati dagli avatar, o gli effetti speciali (un avatar che balla, o lancia lingue di fuoco). Ogni singolo dettaglio di Second Life si basa sulle istruzioni di un software open source molto potente, ma non tutti hanno le capacità di usarle. Questa capacità sta assumendo un proprio valore, esprimibile in Linden dollar. Alla fine del mese, i dollari finti incassati servono a finanziare la presenza su Sl, ma possono essere convertiti, al netto di una commissione, in dollari fruscianti. «Le aziende, come nel caso della catena di abbigliamento American Apparel, aprono i loro punti vendita di oggetti virtuali - dice Ramaciotti -. Non posso vendere prodotti veri, ma posso inserire un collegamento al mio negozio su Web». Da questi collegamenti sta nascendo uno scambio fiorente. Al convegno torinese ha tenuto banco l'avventura virtuale del gruppo Gabetti che nel marzo scorso ha acquistato una isola di Second Life. Un'isola equivale a 65 mila metri quadri e costa 1.300 euro una tantum più 250 al mese di manutenzione. Per costruire un edificio col software un programmatore può chiedere 15 mila euro. Con la compravendita e l'affitto di case e terreni virtuali, Gabetti ha realizzato 2,3 milioni di Linden dollar, pari a 6 mila euro. Parte dei quali sarà probabilmente reinvestita nelle successive fasi del progetto. Il 12 luglio invece ci sarà la festa di debutto della redazione Sl di Style, il magazine mensile del Corriere.
Secondo Diamante D'Alessio, vicedirettore «per l'evento sono stati coinvolti marchi del Made in Italy come Todd's e Floss», che hanno concesso una serie di oggetti da riprodurre nella grafica di Second Life e distribuire ai partecipanti. Per Leandro Agrò, chief interaction designer di Kallideas - gruppo nato per iniziativa di ex dipendenti Vodafone Italia che sviluppa tecnologie per assistenti virtuali, come la hostess Sylvia che risponde alle domande dei visitatori del sito Web di Cartasi - le interfacce immersive e l'interazione tra avatar avranno ripercussioni sociali enormi, ben al di là dell' economia di Second Life. All' Università Bicocca, Agrò ha appena organizzato la terza edizione del convegno Frontiers of Integration. «Sa che cosa ha detto Padini Gabriel- Petit, specialista americana in interfacce utente? Che sarebbe molto più saggio usare Second Life per lavorare e il mondo reale per giocare». Pirandello, conterraneo di Agrò, avrebbe detto che siamo tutti avatar.

di Andrea Lawendel
Fonte: Il Corriere della Sera
16 luglio 2007

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